Создать приложение для смартфона. Реализуем задуманное при помощи известной утилиты

Disclaimer:
Данная статья представляет собой вольный художественный пересказ-перевод вступления книги "App Savvy
Turning ideas into ipad and iphone apps customers really want "

Она может заинтересовать людей, которые только приходят в мир мобильной разработки, и думают, с чего им начать. Если вы опытный бизнесмен, уже имеющий стабильный доход от собственных мобильных приложений - скорее всего, она покажется вам бесполезной и очевидной.

Это правда, что ведущие разработчики живут очень хорошо – ведь наиболее популярные приложения, обычно это игры, такие как Angry Birds или Doodle Jump, получают миллионы скачиваний. Прикинув, что на каждой загрузке вы можете получать по 1 доллару, и посмотрев на колоссальные объемы скачиваний этих приложений, очень легко смотреть на App Store и видеть только пачки денег, которые уплывают мимо вас.


Business Insider: Angry Birds Maker Rovio Reports $200 Million Revenue in 2012 , изображение с techcrunch.com

В этот момент очень легко подумать «А почему не я?», сделать свое приложение - и столкнуться с суровой реальностью, которая обычно сильно отличается от безоблачного существования таких ведущих разработчиков. Как показывает статистика, более половины платных приложений в App Store не набирают даже 1000 скачиваний в год, а это значит, что после вычета комиссии Apple за все свои труды вы получите всего около 700$ - поэтому, на вашем месте, я бы не стал предаваться оптимизму, глядя на поражающие воображение показатели популярных игр.

Значит ли это, что если вы новичок в разработке мобильных приложений – вам лучше сразу отказаться от этой идеи? Не обязательно, но, в любом случае, сначала я предлагаю вам взглянуть правде в глаза и изучить все, что уже есть в App Store – тогда вы поймете, что у вас совсем немного шансов прийти в него и сразу запустить очень популярное приложение. Я не хочу сказать, что это невозможно, но многие успешные iPhone разработчики создали очень много приложений перед тем, как достигнуть своей цели. Главное, что вы получите от запуска вашего первого приложения – это знания и опыт самостоятельной разработки приложений.

Когда вы изучите рынок, вам может показаться, что у вас ничего не получится. Мой вам совет в такой ситуации – думайте шире. Разрабатывайте не приложение, а что-то, что имеет ценность для вас и для людей не только как программа на телефоне. Решайте реальные проблемы пользователей, делайте это легко и непринужденно для них – и тогда вы сможете создать приложение, которое станет действительно популярным.

Но перед началом разработки своего мобильного приложения не забудьте продумать все. Успешные разработчики мобильных приложений отличаются тем, что они относятся к разработке как к бизнесу. Они просчитывают стоимость разработки, стоимость выхода на рынок, продумывают способ возврата инвестиций – и это позволяет им делать из разработки стабильный заработок, а не попытки вытянуть счастливый лотерейный билет.

Чем больше времени вы проведете, изучая рынок, тем яснее вы научитесь отличать реальные возможности для заработка от призрачных. Рассматривайте разработку приложения как инвестиции, и вы научитесь взаимодействовать с клиентами, медиа-партнерами, вы сможете создать собственную библиотеку элементов дизайна и программного кода, которые вы будете использовать во всех ваших приложениях.

Когда вы научитесь понимать экономику App Store, налаживать нужные связи и начнете собирать свою библиотеку – вы получите значительное преимущество перед людьми, которые просто блуждают по App Store в попытках найти место под солнцем.

В отличие от остальных, вы не придете в App Store наполненные эмоциями и манией величия своей идеи. Напротив, вы сможете объективно оценить свои возможности и понять, сколько денег и времени вам надо будет вложить в ваше приложение, и каким образом вы будете возвращать свои инвестиции.

Введение
Стратегия
Глава 1: Оцениваем идею вашего мобильного приложения
Глава 2: Что должно быть в вашем приложении?
Глава 3: От идеи к концепту

Разработка
Глава 4: Поиск команды: вам нужна помощь
Глава 5: Получаем рабочее приложение
Глава 6: Улучшаем приложение перед тем, как добавить его в App Store

Запуск
Глава 7: Готовимся к загрузке приложения в App Store
Глава 8: Строим нашу маркетинговую стратегию
Глава 9: Оцениваем успех и обдумываем будущие разработки

– это не так сложно как может показаться. Однако без минимальных знаний в программировании и разработке кода все же не обойтись.

В сети есть множество сервисов, предоставляющих готовые шаблоны для написания программ, но создать по-настоящему прибыльное приложение можно только при помощи кода.

Перед тем как начать разрабатывать свое первое приложение самостоятельно пользователю нужно скачать и установить следующие программные продукты .

Установка Java Development Kit

После окончания инсталляции необходимо открыть приложение и проставить отметки напротив всех неустановленных пакетов и ресурсов.

В следующем этапе необходимо обязательно добавить в интегрированную среду разработки плагин Android SDK. На примере среды Eclipse добавить плагин можно следующим образом:

  1. Во вкладке «Помощь» необходимо нажать «Добавить новое программное обеспечение».
  1. Нажать кнопку «Добавить» и ввести название плагина и адрес.

  1. Кликнуть «ОК» и поставить отметку напротив «Developer Tools’».
  2. Нажать «Далее» и начать установку плагина.

После установки пользователь введет в своей интегрированной среде новые иконки.

Настройка эмуляторов для тестирования

Эмулятор избавляет программистов от необходимости иметь все типы устройств с операционной системой Android для тестирования новых приложений.

Так выглядит Android SDK

Чтобы добавить новое устройство необходимо кликнуть на кнопку «Новый» и создать виртуальное устройство, введя основные данные и его характеристики.

  • Name;

Необходимо ввести имя, которое бы обозначало максимально информативно, что из себя представляет данное устройство.

  • Target;

Здесь нужно выбрать версию Android, на которой будет производиться тестирование.

Совет! Зачастую тестирование проводится на последних версиях операционной системы, однако, если программист решает сделать это на более ранних версиях, то возникает необходимость в установке SDK manager.

  • SD card;

Необходимо указать количество дискового пространства, которое будет использоваться в устройстве.

  • Skin;

Позволяет создать и изменять внешний вид виртуального устройства.

  • Hardware;

Добавляет оснащения, которые будут использоваться во время тестирования.

Учтите, что студия постоянно обновляется, поэтому внешний вид окон и другие детали могут отличаться от данного примера. Большинство уроков на сайте сейчас используют версию 2.3. 25 октября 2017 года вышла версия 3.0, в которой многое поменялось. В этой статье я постарался заменить все картинки под новую версию.

В качестве языка программирования для Android используется Java. Для создания пользовательского интерфейса используется XML.

Здесь следует сделать небольшое отступление. В Android Studio 3.0 добавлена полноценная поддержка нового языка Kotlin, разработанная котанами. Google объявила о своих планах сделать новый "кошачий" язык основным. Но вы должны понимать, что за предыдущие годы было написано огромное количество примеров на Java. Если вы новичок в программировании, то лучше в первый период обучения полностью сосредоточиться на Java, вам будет проще находить ответы на вопросы. Kotlin от вас никуда не денется, перейти потом на него будет проще, а вот обратный процесс будет проходить тяжелее. Когда немного освоитесь в Java, то можете параллельно изучать примеры на Kotlin. Google сейчас активно переписывает документацию под Kotlin, но до полного перехода ещё далеко, даже меньше 50%. Чуть позже я также буду делать уроки под Kotlin, но это будет не скоро.

По традиции, заложенной в прошлом веке, каждый программист должен был написать «Hello World!» (Здравствуй, Мир!) в качестве первой программы. Времена меняются, и программа «Hello World!» уже встроена в среду разработки под Android в целях совместимости, а современные программисты должны писать программу Hello Kitty! (Привет, киска!). Согласитесь, что здороваться с котёнком имеет больше здравого смысла, чем с каким-то миром.

Поэтому разобьём задачу на две части. Сначала запустим готовую программу без написания кода, чтобы убедиться, что весь инструментарий корректно установился, и мы можем создавать и отлаживать программы. А потом уже напишем свою первую программу.

Создание нового проекта

Запускаем Студию и выбираем File | New | New Project... . Появится диалоговое окно мастера.

Поле Application name - понятное имя для приложения, которое будет отображаться в заголовке приложения. По умолчанию у вас уже может быть My Application . Заменим на . В принципе вы могли написать здесь и Здравствуй, мир! , но у Android есть замечательная возможность выводить нужные строки на телефонах с разными языками. Скажем, у американца на телефоне появится надпись на английском, а у русского - на русском. Поэтому в первоначальных настройках всегда используются английские варианты, а локализованные строки подготовите позже. Необходимо сразу вырабатывать привычку к правильному коду.

Поле Company Domain служит для указания вашего сайта. По умолчанию там может появиться ваше имя как пользователя компьютера. Если сайт у вас есть, то можете ввести его адрес, либо придумайте какое-нибудь название. Введённое имя запоминается и будет автоматически подставляться в следующих новых проектах. Экономия, однако.

Третье поле Project location позволяет выбрать место на диске для создаваемого проекта. Вы можете создать на своём диске отдельную папку для своих проектов и хранить свои программы в ней. Студия запоминает последнюю папку и будет автоматически предлагать сохранение в ней. В случае необходимости вы можете задать другое местоположение для отдельного проекта через кнопку с тремя точками.

Поле Package name формирует специальный Java-пакет на основе вашего имени из предыдущего поля. В Java используется перевёрнутый вариант для наименования пакетов, поэтому сначала идёт ru , а потом уже название сайта. Пакет служит для уникальной идентификации вашего приложения, когда вы будете его распространять. Если сто человек напишет сто приложений с названием "Cat", то будет непонятно, где приложение, написанное разработчиком Василием Котовым. А приложение с именем пакета ru.vaskakotov.cat проще найти. Обратите внимание, что Гугл в своей документации использует пакет com.example в демонстрационных целях. Если вы будете просто копировать примеры из документации и в таком виде попытаетесь выложить в Google Play, то у вас ничего не выйдет - это название зарезервировано и запрещено к использованию в магазине приложений. Кнопка Edit позволяет отредактировать подготовленный вариант. Например, вы пишете приложение на заказ и вам нужно использовать имя пакета, утверждённое заказчиком, а не ваш вариант по умолчанию.

Ниже представлены два варианта для написания программ на C++ и Kotlin. Эти варианты мы пока не рассматриваем. Когда вы будете писать на Kotlin, то ставьте соответствующий флажок. Впрочем, вы можете сконвертировать проект с Java на Kotlin и позже средствами студии.

Нажимаем на кнопку Next и переходим к следующему окну. Здесь мы выбираем типы устройств, под которые будем разрабатывать своё приложение. В большинстве случае мы будет писать для смартфонов и планшетов, поэтому оставляем флажок у первого пункта. Также вы можете писать приложения для Android TV, Android Wear, Android Auto и Android Things.

Кроме выбора типа устройств, надо выбрать минимальную версию системы, под которую будет работать приложение. Выберите свой вариант. На данный момент Гугл поддерживает версии, начиная с API 7, выпуская специальные библиотеки совместимости для старых устройств. Но вы можете выбрать более современный вариант. У меня в наличии телефон с минимальной версией Android 4.4, поэтому я выставляю этот вариант.

java

Папка java содержит три подпапки - рабочую и для тестов. Рабочая папка имеет название вашего пакета и содержит файлы классов. Сейчас там один класс MainActivity . Папки для тестов можете не трогать. Если вы знаете, как работают пакеты в Java, то можете создавать новые папки и подпапки.

res

Папка res содержит файлы ресурсов, разбитых на отдельные подпапки.

  • drawable - в этих папках хранят графические ресурсы - картинки и xml-файлы, описывающие цвет и фигуры.
  • layout - в данной папке содержатся xml-файлы, описывающие внешний вид форм и различных элементов форм. После создания проекта там уже имеется файл activity_main.xml , который отвечает за внешний вид главного окна приложения.
  • mipmap - здесь хранят значки приложения под разные разрешения экрана
  • values - тут размещаются строковые ресурсы, ресурсы цветов, тем, стилей и измерений, которые мы можем использовать в нашем проекте. Здесь вы можете видеть файлы colors.xml , strings.xml , styles.xml . В старых проектах был ещё файл dimens.xml , сейчас от него отказались

Со временем вы будет свободно ориентироваться в этих папках, пока не забивайте себе голову.

Работа с проектом - Здравствуй, Мир!

Как уже говорилось, программа Hello, World! уже встроена в любой новый проект, поэтому вам даже не нужно ничего писать. Просто нужно запустить проект и получить готовую программу!

Для изучения вам нужно открыть два файла - MainActivity (скорее всего он уже открыт) и activity_main.xml (res/layout ) в центральной части Студии. Если файлы не открыты, то откройте их самостоятельно двойным щелчком для редактирования (или просмотра). Таким способом вы можете открыть любой нужный вам файл.

Не будем пока изучать код, а просто нажмём на зелёный треугольник Run (Shift+F10) на панели инструментов в верхней части студии для запуска приложения.

Если вы не настроили эмулятор, значит вы не читали предыдущий урок. Настройте сначала эмулятор и запускайте проект снова. Либо подключайте реальное устройство.

Если всё сделали правильно, то в эмуляторе или на устройстве загрузится ваша программа. Поздравляю!

Итак, если программа запустилась, то увидите окно приложения с надписью . Заголовок у программы будет также . Все эти строки можно найти в файле res/values/strings.xml и отредактировать при желании.

Теперь посмотрим на код. Сначала изучим activity_main.xml .

Смотреть его можно в двух режимах - Design и Text .

Откройте в режиме Text .

Это новый код шаблона, который появился в Android Studio 2.3 в марте 2017 года. Раньше использовался другой код с RelativeLayout (а ещё раньше и другой код с LinearLayout ). Если вам будут попадаться старые примеры, то в студии есть контекстное меню, которое поможет сконвертировать старый код в новый.

Немного о XML-коде. Имеется специальный контейнер ConstraintLayout , в котором размещён компонент TextView , предназначенный для вывода текста.

Теперь посмотрим на Java-код (MainActivity.java )

Package ru.alexanderklimov.helloworld; import android.support.v7.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; public class MainActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); } }

Перед вами открыт файл класса, где имя класса MainActivity совпадает с именем файла с расширением java (это правило, установленное языком Java). В первой строке идет название пакета - его мы задавали при создании проекта (Package Name ). Далее идут строки импорта необходимых классов для проекта. Для экономии места они свёрнуты в одну группу. Разверните её. Если однажды вы увидите, что имена классов выводятся серым цветом, значит они не используются в проекте (подсказка Unused import statement ) и можете спокойно удалить лишние строки. Также они могут удаляться автоматически (настраивается).

Далее идёт объявление самого класса, который наследуется (extends ) от абстрактного класса Activity . Это базовый класс для всех экранов приложения. Не исключено, что у вас будет AppCompatActivity , если при создании проекта вы оставили поддержку старых устройств (флажок Backwards Compatibilty (App Compat) ). В старых версиях не было плюшек, которые появились после Android 4, поэтому для них была создана специальная библиотека совместимости, которая позволяет использовать новинки от новых версий Android в старых программах. Класс AppCompatActivity как раз и относится к библиотеке совместимости. Считайте её бедным родственником базовой Activity . У неё есть все нужные методы и вспомогательные классы, но названия могут немного различаться. И смешивать названия нельзя. Если уж используете класс из библиотеки совместимости, то методы берите соответствующие.

На разных этапах использовались разные названия класса активности, которые могут вам встретиться в старых проектах. Например, сначала использовался FragmenActivity , затем ActionBarActivity , а 22 апреля 2015 года вышла новая версия библиотеки совместимости и на данный момент используется новый класс AppCompatActivity .

В самом классе мы видим метод onCreate() – он вызывается, когда приложение создаёт и отображает разметку активности. Метод помечен как protected и сопровождается аннотацией @Override (переопределён из базового класса). Аннотация может пригодиться вам. Если вы сделаете опечатку в имени метода, то компилятор сможет предупредить вас, сообщив об отсутствии такого метода у родительского класса Activity .

Разберём код метода.

Строка super.onCreate(savedInstanceState); – это конструктор родительского класса, выполняющий необходимые операции для работы активности. Эту строчку вам не придётся трогать, оставляйте без изменений.

Вторая строчка setContentView(R.layout.activity_main); представляет больший интерес. Метод setContentView(int) подключает содержимое из файла разметки. В качестве аргумента мы указываем имя файла без расширения из папки res/layout . По умолчанию проект создаёт в нём файл activity_main.xml . Вы можете переименовать файл или создать свой файл с именем cat.xml и подключить его к своей активности. Тогда код будет выглядеть так:

SetContentView(R.layout.cat);

Чтобы ваш код был аккуратным, старайтесь придерживаться стандартов. Если вы создаёте разметку для активности, то используйте префикс activity_ для имени файла. Например, разметка для второй активности может иметь имя activity_second.xml .

От автора: всем привет! Сегодня мы поговорим о том, как стать разработчиком мобильных приложений для Apple и Android. Количество приложений на таких сервисах, как Apple Store и Google Play растет с каждым днем. Эти приложения могут выполнять самые разные функции. Одни из них позволяют обрабатывать фотографии благодаря модным ретро-фильтрам и всевозможным эффектам. Другие помогают изучать иностранные языки, третьи - скачивать и читать электронные книги. Можно даже установить металлоискатель или строительный уровень. В общем, приложений, готовых облегчить нашу жизнь, сейчас в изобилии.

Некоторые из них можно скачать бесплатно, некоторые - нет, в любом случае, бесплатные приложения будут содержать рекламу и платный контент. Но нам в данный момент интересен несколько иной аспект. Дело в том, что на разработке мобильных приложений можно зарабатывать, и довольно неплохо.

С чего начать обучение разработке приложений для мобильных устройств?

Стать разработчиком мобильных приложений значительно легче, если вы уже имеете представление о программировании. Тогда вы можете смело пропустить этот раздел. Но, как известно, повторение - школа художника, а в нашем случае - программиста. К тому же, не исключено, что вам придется выполнить часть работы, связанную с графическим оформлением.

Если же вы не имеете представления о программировании, ничего страшного, ведь этому всегда можно научиться. Тем более, в интернете содержится много , посвященной изучению программирования.

Тем, кто хочет углубиться в сферу веб-программирования в целом и желает во всем «докопаться до сути»; тем, кому интересно программирование не только как ремесло, но и как искусство, можно посоветовать изучить , CSS, а может быть даже jQuery, в том случае если вы хотите по-настоящему испытать себя и свой пытливый ум =)

Так ли нужен диплом?

Существует стереотип, что лучшие программисты - те, что окончили школы программирования, имеют сертификаты и дипломы, якобы подтверждающие их умения и навыки. Но это порой далеко от истины.

Как среди программистов-профессионалов, так и в среде самоучек есть люди, действительно оказавшиеся на своем месте, которые имеют склонность к программированию. Но встречаются и те, что просто считают себя мастерами своего дела, хотя, в действительности, им больше бы подошел веб-дизайн или что-то еще, больше связанное с творчеством.

И, как не странно, среди дипломированных специалистов такая картина наблюдается чаше, чем в среде тех, кто изучал программирование самостоятельно. Это объясняется тем, что тот, кто действительно желает освоить эту профессию, на самом деле учится и постоянно применяет знания на практике, а не просто посещает занятия и ждет в очереди за дипломом.

Что нужно знать разработчику мобильных приложений?

Используя современные языки программирования, которые применяются для разработки мобильных приложений под Android или iOS, вполне реально создать свое первое творение уже за месяц.

Только представьте: всего за месяц из вас получится разработчик мобильных приложений. Обучение профессии программиста, конечно, этим далеко не исчерпывается. Да, вы сможете разрабатывать какие-нибудь несложные игры и даже получать с них прибыль после монетизации.

Зайдите в Google Play или App Store: там подобных приложений большинство, особенно, среди игр. По статистике таких приложений девять из десяти. Этим и занимается среднестатистический разработчик мобильных приложений. Но с чего начать свое обучение, если вы не хотите остановиться на этом?

Для того чтобы не быть тем самым среднестатистическим разработчиком и создавать что-то действительно оригинальное, нужен качественный фундамент. Опытные программисты рекомендуют начинать обучение с computer science, структуры данных, классических алгоритмов, устройства хэш-таблиц и так далее.

Необходимо уяснить те базовые понятия, что используются в программировании, вне зависимости от языка и устройства. Здесь будет нелишним знать основы C++, несмотря на то, что многие уже считают его устаревшим. Возможно и так, но это основы основ, без которых не возникли бы Java и PHP. Полезно будет узнать о защите данных, шифровании, сетевых протоколах и о ядре Unix.

До сих пор мы говорили лишь о технической части вопроса, но для успеха этого будет недостаточно. По-настоящему качественный софт - это не только программа, которая работает без ошибок. Качественный софт подразумевает продуманный интерфейс, который был бы понятен пользователю (а не только разработчику), логику работы программы с учетом всех возможных вариантов развития событий. Обращать внимание на детали и находить интересные, нестандартные решения - это обязанность каждого разработчика.

Почувствуйте себя создателем тенденций

Как странно бы это ни выглядело на первый взгляд, но разработчику мобильных приложений следует быть не только хорошим программистом, но и проницательным маркетологом.

Важно понять, что востребовано в данный момент среди пользователей, после чего поспешить занять ту нишу, которая еще не была занята вашими конкурентами. Вам не нужно гнаться за тем, что популярно сейчас или было популярно когда-то.

Безусловно, новое - хорошо забытое старое, но успешные программисты не подстраиваются под современные тенденции. Они сами берут на себя ответственность создавать эти самые тенденции.

Кроме того, не следует забывать об изучении английского языка, ведь программные коды пишутся именно на нем. Благодаря написанию этих кодов, вы сможете выучить лишь технический английский, но для общения с англоговорящими заказчиками свои знания придется углубить. К тому же, это станет полезной практикой не только для разработки приложений.

Только если гармонично развивать в себе навыки программиста, дизайнера и маркетолога, можно добиться успеха в сфере разработки мобильных приложений.

В заключение

Когда вы обретете необходимые знания, вы можете смело предлагать свои услуги заказчикам, которых в изобилии сможете найти на биржах фриланса. Не стоит ждать того, что успех сам свалится на вас сразу после регистрации и заполнения портфолио с вашими наработками.

Вначале вам придется выполнять небольшие и несложные заказы, но, если на этом не останавливаться, со временем вы сможете разрабатывать действительно впечатляющие проекты для заказчиков не только своей страны, но и всего мира.

JavaScript. Быстрый старт

Изучите основы JavaScript на практическом примере по созданию веб-приложения

Существует два пути для создания программы для Андроид. Первый, которым пользуются серьезные разработчики, требует понимания языка Java и установки специальной среды разработки. Пользователям без специальных знаний, разыскивающих информацию, как создать приложение для Android, можно посоветовать использовать один из десятков существующих редакторов онлайн, позволяющих в отдельных случаях за минуты генерировать простые мобильные утилиты. Рассмотрим далее процесс создания программы с использованием нескольких специализированных конструкторов.

Определение функциональности приложения

Это первый этап создания любой мобильной программы. В нашем случае не тратится время на такие шаги, как, например, создание иконок, кнопок, планирование дизайна утилиты. В интернет-редакторах используются уже готовые решения, поэтому останется только выбрать существующий макет, наполнив его оригинальным контентом, который может быть, например, информационный или игровой.

А для этого нужно определиться с функционалом. Например, для интернет-магазина он может быть следующим:

  1. Удобная навигация. Наличие категорий и подкатегорий, где клиент по заданным шаблонам смог бы найти нужный товар.
  2. Использование дружественного пользователю блока оформления заказа с системой оплаты, отслеживанием статуса.
  3. Личный кабинет для клиента с разделами «Избранное», «История покупок» и т. д.
  4. Наличие информационного раздела с новостными обзорами.

Таким способом вы сможете сформулировать задачи и определить функциональность любого типа создаваемого Android-приложения, будь то формы, любые сервисы, контент-проекты. Далее расскажем, как стать разработчиком собственной андроид-утилиты.

Утилиту с определенным на предыдущем этапе функционалом можно теперь написать с нуля при помощи различных интернет-сервисов, заточенных под создание многофункциональных или узкоспециализированных приложений. Поскольку ранее был определен минимальный перечень возможностей интернет-магазина под Андроид, рассмотрим, как создать программу этого типа при помощи MobiCart.

Этот сервис предназначен специально для утилит коммерческой направленности. Написанное при помощи MobiCart андроид-приложение способно эффективно собою заменить существующую сетевую площадку. Особенности рассматриваемого конструктора:

  1. Поддержка русского интерфейса;
  2. Принимается оплата наличным расчетом или через PayPal;
  3. Наличие некоммерческого тарифа с ограничением функционала в виде возможности добавления на витрину н/б десятка наименований.

Чтобы создать свою утилиту, зарегистрируйтесь в сервисе. После этого можно воспользоваться кабинетом, где в качестве первого шага нужно выбрать Create Application. Далее:

  1. Выбрав Upload logo, загрузите логотип вашей будущей программы и укажите цвет оформления.
  2. Ниже потребуется выбрать вкладки, которые пользователи будут видеть на экране девайса. Также в этом разделе указываются страницы, которые конструктору необходимо будет сгенерировать для вашего магазина.
  3. После сохранения изменений зайдите в настройки создаваемого приложения. Эта функция доступна в разделе Store Settings.
  4. Название создаваемого магазина и ваш электронный адрес пишут на вкладке Store. В выпадающем меню можно выбрать используемую валюту.
  5. Сервис при необходимости показывает Google Карты в утилите, для чего зарегистрированный API-ключ указывается в специальном поле.
  6. Если предполагается возможность доставки бесплатно, здесь же можно активировать вышеназванную опцию и указать ее условия. В строке Cash On Delivery можно указать надбавку (в виде десятичной дроби), которую клиент должен будет заплатить при наложенном платеже. Например, число 1.06 будет означать, что стоимость покупки на 6% вырастет.
  7. Регион укажите в Shipping в выпадающем списке. Можно указать цену доставки единственного (Single order) или сразу пакета (Multiple orders) товаров.
  8. Выделите строчку Prices to include tax, перейдя в раздел Tax. Это означает, что цена на товар будет указана с НДС, что характерно для всех отечественных ритейлеров.
  9. Платежные системы, посредством которых вам будут перечислять средства клиенты, указываются в Payments Gateway. Популярные системы вроде Qiwi или «Яндекс.Деньги» не поддерживаются в MobiCart, поэтому обязательно активируйте возможность использования наложенного платежа.
  10. Язык настраивается в разделе Languges. Поскольку русский здесь не поддерживается, текст сообщений нужно вводить вручную, после чего обязательно сохранять информацию.
  11. Перейдите в App Vital, где нужно указать название создаваемой утилиты, а также страны, в которых приложение может использоваться.
  12. Иконки, которые пользователь будет видеть на экране своего гаджета в магазине, можно загрузить в Images. Изображение для основного экрана залейте в Home Gallery.
  13. Описания для продуктов можно поместить в Store Builder несколькими способами:
  14. Новостное наполнение сайта можно создавать в разделе News. Напишите контент сообщения и кликните по Publish News.

Далее останется создать инсталляционный файл для практически созданной мобильной утилиты интернет-магазина. Перейдите с этой целью в Create Application, в нем откройте вкладку Submit Apps, кликните по Continue. Здесь нужно будет принять лицензионное соглашение, после чего система на основе сделанных вами настроек сгенерирует инсталляционный файл мобильного приложения.

При выборе некоммерческого тарифа созданный файл в магазине Google Play вам придется размещать собственными силами - на почту будут высланы соответствующие инструкции. Если же вы выберите платный тариф, то MobiCart самостоятельно выложит вашу разработку в Google Play. Убедиться в работоспособности программы вы сможете, установив последнюю на собственный гаджет и проверив правильность отображения карточек товаров, новостей.

Создание тематической мобильной утилиты с AppsGeyser

Для начала использования данного Android-конструктора нужно зарегистрироваться, для чего нажмите Create Now.

AppsGeyser стал многофункциональным сервисом, позволяющим разработать мобильную утилиту любого типа. Для информационного ресурса подойдут следующие доступные шаблоны:

  1. Manual для создания небольшой утилиты-гайда;
  2. Blog для чтения страниц вашего блога на экране гаджета;
  3. Website для конвертации сайта в мобильное приложение;
  4. News, создающий агрегатор новостей, например, каких-либо тематических или региональных;
  5. Page, способный конвертировать электронную книгу или другой подобный контент в Android-приложение.

Используйте Blog-шаблон:


Если вы уже зарегистрировались в AppsGeyser, то система перенаправит вас в личный кабинет, где можно будет установить созданную андроид-программу на собственный девайс, опубликовать в Google Play. Утилиту можно будет здесь и монетизировать. При выборе этой опции пользователи будут видеть рекламу. В личном кабинете также доступна информация о количестве установок вашей программы, здесь же вы можете ее отредактировать.

Другие конструкторы Android-приложений

По тем или иным причинам ни MobiCart, ни AppsGeyser вам могут не подойти. И решить такую задачу, как создать игру на андроид без программирования, например, они не могут. Однако в Сети сегодня много подобных конструкторов, с которыми написать программу можно похожим образом. Вот некоторые:

  1. AppsMakerStore. Создает Android-приложения практически любого типа - от коммерческих до тематических. Имеет русифицированный интерфейс и исчерпывающее руководство. За использование взимается плата.
  2. Mobincube. Позволяет писать и монетизировать генерируемые утилиты различной тематики. Базовый функционал бесплатен.
  3. Monomobi. Коммерческий инструмент для быстрого создания Android-программ с русифицированным интерфейсом. Попробовать сервис в деле можно бесплатно в течение тестового периода.
  4. Appsbar. Бесплатный Андроид-редактор для создания простых приложений для телефонов.

Большинство подобных редакторов платные, особенно, если созданные в них утилиты можно монетизировать для извлечения прибыли без умения «кодить». На бесплатных конструкторах можно учиться, пробовать сделать что-то свое, однако качество и функционал программы будут невысокими. И создать качественную игру на Андроид без программирования тоже вряд ли удастся.

Помните, что, делая программу с помощью подобного конструктора, вы зачастую попадаете в зависимость от сервиса, который при желании сможет «прикрыть» ваш проект. Поэтому для создания серьезных проектов лучше научиться базовым основам программирования и разрабатывать нужные приложения без сетевых помощников.

Пожаловаться на контент


  • Нарушение авторских прав Спам Некорректный контент Сломанные ссылки


  • Отправить

     

    Пожалуйста, поделитесь этим материалом в социальных сетях, если он оказался полезен!